Principale Sport E Giochi Chess 101: cos'è un finale di Rook? Impara come vincere in Rook Endgames

Chess 101: cos'è un finale di Rook? Impara come vincere in Rook Endgames

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Non c'è modo migliore per capire il potere dei singoli pezzi degli scacchi che studiare i finali. Mentre le torri trascorrono la maggior parte dell'apertura e del midgame represse dietro ad altri pezzi, è il finale in cui rivelano il loro vero potenziale.



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Che cos'è un finale di gioco della torre?

A volte chiamate anche finali di torre e pedone, queste situazioni possono essere affari altamente coreografici, che spesso richiedono dozzine di mosse prima di poter ottenere lo scacco matto. Ci sono centinaia di manuali là fuori che spiegano le tattiche di fine gioco, e potrebbe valere la pena sceglierne alcuni e studiare le posizioni di pratica e gli enigmi che trovi lì.

Detto questo, ci sono un paio di principi generali che puoi tenere a mente. Una delle idee fondamentali nella teoria del gioco finale degli scacchi è il Posizione Philidor . Scoperta dal maestro francese François-André Danican Philidor alla fine del XVIII secolo, questa tecnica mostra come una fazione in difesa con un re e una torre possa difendersi in parità contro un re, una torre e un pedone che avanzano.

I principi della posizione vanno così:



  1. Il re in difesa deve trovarsi sulla casa regina del pedone che avanza.
  2. Il pedone attaccante non può aver raggiunto la sesta traversa (la terza traversa del difensore).
  3. Il re attaccante è oltre il sesto grado (terzo grado del difensore).
  4. La torre in difesa è in terza traversa.

L'idea principale qui è che la parte in attacco vuole promuovere il proprio pedone a regina. Per far uscire il re in difesa dalla casella regina, però, l'attaccante dovrà creare una minaccia. Ciò che dimostra la posizione di Philidor, tuttavia, è che con un gioco attento il difensore può forzare il pareggio minacciando di controllare da dietro il re attaccante.

Come vincere a Rook Endgames

A volte il meglio che puoi sperare in un finale di torre e pedone è un pareggio. Se ti trovi dalla parte con il pedone in una partita finale di torre e pedone, potresti essere in grado di giocare per una vittoria con il Posizione Lucenana . Laddove il Philidor può forzare il pareggio per il difensore, il Lucena può forzare la vittoria per l'attaccante con il pedone.

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I principi della posizione Lucena sono:



  1. Il pedone può essere su qualsiasi file (tranne il file a o h)
  2. Il pedone deve essere avanzato al settimo (secondo del difensore) rango
  3. Il re attaccante deve essere sulla casa regina del pedone
  4. La Torre attaccante deve bloccare il Re in difesa dal pedone di almeno una fila
  5. La torre in difesa è su un file dall'altra parte del pedone

L'idea principale qui è che l'attaccante promuova il suo pedone a regina o costringa il difensore a scambiare la sua torre con esso. In entrambi i casi l'attaccante si ritrova con un decisivo vantaggio di materiale. Il trucco è che l'attaccante tolga il suo re dalla casella regina del pedone, proteggendo allo stesso tempo il re da un attacco verticale da parte della torre in difesa.

Il metodo migliore prevede la costruzione di un ponte dal re attaccante alla torre attaccante, che può essere utilizzato per proteggere il re dalla torre in difesa mentre il pedone promuove. Ciò comporta lo spostamento del re attaccante in una sorta di movimento a zig-zag verso la torre attaccante sulla quarta traversa. La torre in difesa tenterà di minacciare continuamente di check, ma se il re in difesa si trova ad almeno due file di distanza, la torre non sarà in grado di impedire alla torre e al re attaccanti di connettersi, lasciando eventualmente tutti i pezzi dell'attaccante sullo stesso file.

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Esempi reali di posizioni di fine partita di Torre

L'ex campione del mondo Garry Kasparov ha incoraggiato i nuovi giocatori a studiare quante più posizioni finali riescono a trovare. Ecco un paio di finali reali presi da alcune delle vittorie di Kasparov. Vedi se riesci a usare il re per trovare una strategia vincente per il nero.

Schema scacchiera in bianco e nero 1

Questo primo esempio viene dalla vittoria di Kasparov contro il gran maestro sovietico Viktor Korchnoi. Qui il re attivo di Kasparov vince dopo 1...Ke5 2. d6 Re6+ 3. Kd7 (3. Kf7 Rxd6 4. Rg1 Rd2 vince per il nero) 3...Rxd6+ sfrutta la torre oberata di lavoro del bianco.

In questo prossimo esempio, il nero si muove di nuovo. Vedi se riesci a trovare un perno o uno spiedino vincente usando la torre nera. (Ci sono un paio di possibilità.)

Schema scacchiera in bianco e nero 2

Questo esempio viene dalla vittoria di Kasparov del 1996 contro l'ex campione del mondo Veselin Topalov. Kasparov ha vinto dopo 1...c2 e se 2. Rc3 Rc5 è di gran lunga il più facile. Anche il pin 2...Ra3 vince, ma c'è ancora del lavoro da fare per vincere dopo 3. Rxa3 c1=Q. Invece, dopo 2...Rc5, poi 3. Rxc5+ Kxc5 4. a7 c1=Q 5. a8=Q Qh1+ infilza il re e la regina.

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