Principale Sport E Giochi Spiegazione delle regole del basket: all'interno di 16 regole comuni

Spiegazione delle regole del basket: all'interno di 16 regole comuni

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Dalla pallacanestro NBA ai giochi olimpici fino ai giochi di allenamento nella palestra locale, il basket è uno sport popolare che può essere giocato a più livelli di abilità. Come tutti gli sport, il basket ha un insieme unico di regole che stabiliscono le linee guida per il personale, le penalità e il gameplay. Scopri di più sulle regole del basket e sulle sanzioni per infrazioni.



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Quali sono le regole del basket?

Il Dr. James Naismith ha inventato il gioco del basket a Springfield, Massachusetts, nel 1891. L'obiettivo del gioco odierno deriva direttamente dalle regole originali di Naismith che si basano sul tiro di una palla attraverso un cerchio di metallo sospeso da terra, chiamato canestro. Queste regole includono;

  1. Solo cinque giocatori per squadra in campo . Nel basket NBA, WNBA e NCAA, ogni squadra può giocare un numero massimo di cinque giocatori in campo. Se una squadra infrange questa regola principale, perderà il possesso della palla. A volte questo accade inavvertitamente, in particolare ai livelli bassi del gioco, quando i giocatori sostitutivi fanno il check-in e altri non lasciano il campo in tempo.
  2. Segna più del tuo avversario per vincere . Per vincere la partita, una squadra deve Punto più field goal rispetto all'altra squadra. Un canestro su azione si riferisce a qualsiasi canestro segnato da un giocatore durante il gioco. I field goal possono valere due o tre punti. I canestri dal campo tirati dall'interno dell'arco che designa la linea dei tre punti sul campo valgono due punti. I canestri su azione da fuori l'arco valgono tre punti. I field goal possono assumere la forma di tiri in sospensione, layup, schiacciate e tip-in.
  3. Punteggio all'interno del cronometro . Le squadre hanno un tempo limitato per tirare la palla durante un dato possesso. In NBA e WNBA, le squadre hanno 24 secondi di possesso prima di dover tirare, mentre le squadre NCAA hanno 30 secondi. Un cronometro montato sopra il canestro su ciascun lato del campo mostra e conta alla rovescia il tempo assegnato. Se il tempo dei 24 secondi scade, la squadra avversaria perde palla e diventa la squadra in difesa.
  4. Il dribbling fa avanzare la palla . I giocatori di basket possono far avanzare la palla solo passando o dribblando (rimbalzando la palla sul pavimento) mentre si muovono su e giù per il campo. Se un giocatore smette di dribblare, non può riprendere; invece, devono passare la palla o tirarla. Se un attaccante con il possesso di palla si ferma e poi continua a dribblare prima di passare o tirare, l'arbitro chiamerà un doppio palleggio e la squadra avversaria riceverà la palla. Inoltre, i giocatori possono far avanzare la palla solo dribblandola. Se corrono tenendo la palla, stanno viaggiando. Gli arbitri emetteranno una chiamata in viaggio e il possesso della palla andrà alla squadra avversaria.
  5. L'infrazione ha cinque secondi per rimbalzare la palla . Dopo che l'infrazione ha segnato un canestro, la squadra avversaria riceve il possesso della palla. Uno dei suoi giocatori deve rimbalzare la palla da un punto designato ai margini del campo per riprendere il gioco. Il giocatore ha cinque secondi per passare la palla a un altro giocatore della sua squadra, altrimenti la squadra perde il possesso. Il difensore non può toccare la palla quando l'attaccante sta cercando di ribatterla, oppure l'arbitro può emettere un fallo tecnico.
  6. L'infrazione deve far avanzare la palla . Una volta che una squadra in attacco fa avanzare la palla oltre la linea di metà campo, il ballhandler non può più attraversare quella linea, o un arbitro assegnerà il possesso della palla alla squadra avversaria.
  7. Palla e ballhandler devono rimanere in campo . Durante il gioco, il giocatore con il possesso della palla deve rimanere all'interno delle linee di campo designate segnate sul campo. Se un giocatore esce dal campo o tocca questa linea con il piede mentre tiene la palla, l'arbitro assegnerà il possesso alla squadra avversaria. Inoltre, se un giocatore tira la palla mentre il suo piede tocca la linea e il tiro ha successo, non conterà.
  8. I difensori non possono interferire con un tiro su una traiettoria discendente . Dopo che l'attaccante ha tirato la palla, è illegale per un difensore interferire con essa una volta che inizia la sua discesa verso il bordo. Questa interferenza è chiamata goaltend e si tradurrà in un field goal automatico per l'offesa.
  9. I difensori possono legalmente bloccare o rubare la palla . L'obiettivo della squadra in difesa è impedire alla squadra in attacco di segnare rubando la palla, bloccando la palla che entra nel canestro o usando tattiche difensive per impedire a un giocatore offensivo di tirare e segnare.
  10. I difensori devono lasciare la vernice dopo tre secondi . L'area direttamente davanti al cesto è a volte indicata come 'la vernice' o 'all'interno della chiave'. I giocatori in attacco non possono accamparsi in quest'area in attesa della palla o di un rimbalzo offensivo. Ogni singolo giocatore può trascorrere un massimo di tre secondi alla volta nello spazio prima di doversi muovere. Una volta usciti dalla vernice, possono tornare. Se l'arbitro nota un giocatore che si libra nella vernice per più di tre secondi, la squadra riceverà una violazione di tre secondi.
  11. Ad ogni squadra viene assegnato un certo numero di falli . L'NBA concede a ciascuna squadra un totale di cinque falli a trimestre. Una volta che una squadra supera questa quota, entra nel bonus, il che significa che gli arbitri assegneranno alla squadra avversaria tiri liberi per ogni ulteriore fallo commesso da un giocatore in quel quarto di gioco. Nella NCAA, questi tiri in fallo sono noti come tiri 'uno e uno', il che significa che se un giocatore effettua il primo tiro libero, riceve un secondo tiro libero. Se sbagliano il primo tiro libero, entrambe le squadre possono rimbalzare il tiro sbagliato e rivendicare il possesso. Dopo 10 falli di squadra, la squadra avversaria ottiene un 'doppio bonus', il che significa che può prendere due tiri per fallo.
  12. Il contatto illegale si traduce in un fallo . Quando un giocatore di basket commette un contatto fisico illegale contro un giocatore avversario, gli arbitri chiameranno fallo personale. La maggior parte dei falli dei giocatori implica un contatto che impedisce il gioco di un giocatore avversario. Quando un giocatore commette fallo su un altro giocatore di una squadra avversaria nel atto di tiro , l'arbitro premia il giocatore che ha subito il fallo con tiri liberi non protetti dalla lunetta. Ogni tiro libero effettuato con successo vale un punto. Gli arbitri possono valutare gli allenatori con falli per atti antisportivi, come l'uso di parolacce per contestare una chiamata persa.
  13. Il contatto illegale si traduce in un fallo personale . Un fallo personale è un'infrazione che viola le regole del gioco. I giocatori possono incorrere in falli personali spingendo, bloccando o colpendo un altro giocatore nell'atto di tiro. I falli di tiro comportano tentativi di tiro libero per il giocatore che ha subito il fallo. Se un difensore commette fallo su un tiratore che sta tentando un tiro da due punti, il tiratore riceverà due tiri liberi. Se un tiratore subisce fallo durante un tentativo di tiro da tre punti, riceverà tre tiri liberi. Se il giocatore effettua il tiro che stava tentando al momento del contatto illegale, il canestro conta e il tiratore riceverà un tiro libero.
  14. Un contatto eccessivo si traduce in un fallo flagrante . I falli flagranti si riferiscono a un fallo personale che può potenzialmente ferire l'avversario. Questi falli comportano sanzioni più pesanti, come multe, espulsione immediata e persino sospensione. Ci sono due tipi di falli flagranti: fallo flagrante - penalità (1) e fallo flagrante - penalità (2). Flagrant 1 si riferisce ai falli che comportano un contatto non necessario. La penalità per questo tipo di fallo è un tiro libero per l'avversario e il possesso della palla. Flagrant 2 si riferisce a qualsiasi fallo che comporti un contatto non necessario ed eccessivo. Gli arbitri eseguono una revisione del gioco istantaneo per determinare se un atto si qualifica per la flagrante penalità 2. Se lo fa, al giocatore in fallo viene inflitta una multa e un'espulsione automatica dal gioco, e la squadra avversaria riceve tiri liberi e possesso di palla.
  15. Addebiti e schermate illegali comportano un fallo offensivo . Un fallo offensivo è un fallo personale che i giocatori offensivi commettono quando la loro squadra possiede la palla. I due falli offensivi più comuni sono la carica e gli schermi di palla illegali. La carica è quando un giocatore offensivo entra in contatto con un difensore che ha piantato i piedi in una posizione bloccata. Uno schermo illegale è quando un giocatore offensivo non in possesso di palla si muove mentre imposta uno schermo per il suo compagno di squadra per impedire al difensore di muoversi sul campo.
  16. Alcune violazioni delle regole comportano falli tecnici . Un fallo tecnico è una sanzione per violazione delle regole amministrative del gioco. Gli arbitri comunemente valutano i falli tecnici per i combattimenti e gli abusi verbali, spesso valutando gli allenatori con questa penalità se sono troppo abrasivi quando contestano una chiamata. I falli tecnici comportano un tiro libero e un cambio di possesso. Se un giocatore o un allenatore riceve due falli tecnici nella stessa partita, l'arbitro li espellerà. I giocatori con una lunga storia di falli tecnici rischiano la sospensione dalla stagione regolare e persino dai playoff.

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